Je ne veux plus ajouter de la matérialité au monde

CAMÉRA VIVANTE

Performance VR

THÉÂTRE INFRA-FUTURISTE ZINO-SYNTHÉTIQUE

« Une performance Zino-infra-ordinaire des superpartenaires de l’infra. Une tentative de fabrique de suprématisme spatiale à partir de nos déchets scannés et transmutés en Science-Fiction virtuelle et en live !»

NOTICE TUTTO D’ASTROPOÈTES

Avec Léo Sallanon, nous avons conçu une performance dans le cadre du festival Inact, sur le thème de l’infra-mince, les 8 et 9 octobre 2021 à Strasbourg.
Au sol, nous disposions des déchets glanés sur place. Nous les scannions en direct pour les convertir en un univers numérique.
Je portais un casque VR : caméra vivante, j’explorais le monde que Léo construisait simultanément depuis un ordinateur.
Tout ce que je voyais était projeté en temps réel sur un écran monumental, face au public.

« Au milieu des vestiges de la négligence, une silhouette en jaune initie l’alchimie de l’ère numérique, façonnant des déchets en un cosmos virtuel. »

Guide de transmutation domestique et cosmopoétique

Rituel à activer chez soi, comme performance d’auto-métamorphose qui se prépare à travers trois exercices de dématérialisation de soi avant l’action :

  • – Dissolution de l’égo-artiste dans une séance de cosmisme russe
  • – Devenir une caméra vivante
  • – Démence d’exister

Puis, l’action :

  1. Déverser votre linge sale, vos déchets ou votre compost au centre du salon
  2. Scanner ces résidus en direct à l’aide d’un scanner 3D en temps réel
  3. Transmuter ces matières en une planète inédite, inconnue, à explorer
  4. Se dématérialiser
  5. Habiter cette planète

« Devenir un être collectif, un méta-artiste »

Atlas visuel de la performance VR

lnact festival, Strasbourg, le 08 octobre 2021

Journées Astres
29 novembre 2023
ENSAD Limoges

Dans le cadre des Journées Astres à l’ENSAD Limoges, nous avons reconduit la performance réalisée en 2021.

J’étais équipé d’un casque VR et je pilotais ma position dans l’espace pour me déplacer à l’intérieur d’un environnement numérique que Léo Sallanon était en train de générer en temps réel, à partir de déchets traités et transformés en espace habitable.

Les spectateurs pouvaient également explorer cet environnement à l’aide de casques de réalité virtuelle suspendus au plafond.

Casque VR

Installation VR

Cosmos Virtuel

Crédits

Hallucination artistique de David Legrand et Léo Sallanon
Performance VR mixée avec nos déchets

Bande sonore : Philippe Zunino
Captations vidéo : Leandro Barzabal, Benjamin Sebbagh
Production : Inact, festival des arts mutants, Strasbourg & Astres — Réseau arts plastiques et visuels en Nouvelle-Aquitaine
Invité dans le cadre des Rencontres Régionales ASTRES
Avec le soutien de : Antre Peaux (Bourges)

Document

Teaser vidéo de la performance VR

Le Transmutatiographe

une exposition à mondes multiples

La Chaufferie, galerie de la HEAR Strasbourg, mai-juin 2024

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D. Legrand, Le Transmutatiographe, La Chaufferie, galerie de la HEAR Strasbourg ©A.Lejolivet-HEAR

L’intention poétique

Le Transmutatiographe est un essai poétique de voyance qui va au-delà de la simple exposition immersive. Grâce à un dispositif technique minimaliste, reposant sur l’utilisation de casques de réalité virtuelle sans ordinateur sur le dos, reliés à un système de routeur et PC avec un maximum de 120 FPS, les visiteurs sont propulsés dans des mondes parallèles où ils peuvent se déplacer comme dans un monde réel. Ces 120 FPS (images par seconde) permettent d’atteindre une définition visuelle extrêmement fluide et réactive, créant une expérience immersive de haute qualité et renforçant la crédibilité des environnements virtuels.

Ce qui donne à ces mondes une impression de réel, c’est la capacité du Transmutatiographe à combiner des éléments picturaux, biologiques et digitaux pour générer des phénomènes de visions numériques immatérielles. Grâce au moteur de rendu de jeu vidéo Unreal Engine, les environnements, bien que non photoréalistes, atteignent une crédibilité et une véracité rarement atteintes, créant ainsi un vivant artificiel.

« La Chaufferie est le premier centre d’art qui m’offre une exposition personnelle d’envergure. Je n’ai pas l’intention de la manquer, mais, conformément à ma philosophie artistique, cette exposition ne sera ni personnelle ni collective. Elle sera en réalité une expérience collaborative au sein d’univers multiples. 

Ouverte aux spectres du passé et du futur, cette exposition sera également enrichie par la présence d’ami·es et d’étudiant·es de la HEAR, qui participeront à la co-création de ces univers. Je souhaite que cette exposition soit dénuée de toute trace d’égocentrisme artistique. Au contraire, elle devrait servir de manifeste à l’enchevêtrement des matières et des esprits, une ode à l’interconnexion. Cette œuvre s’imprègne déjà de l’air du temps. Elle est en phase avec ce que Georges Brecht avait préconisé : puiser dans l’époque pour actualiser ce qui réside virtuellement dans l’inconscient collectif. Pour ce faire, nous utiliserons un instrument de métamorphose que j’ai nommé le “transmutatiographe”. Cet outil laissera une grande place à l’altérité, encourageant une interprétation et une interaction ouvertes des œuvres présentées. L’objectif n’est pas de structurer ou de contrôler l’expérience du spectateur, mais plutôt de créer un cadre propice à la rencontre de l’Autre. Ceci permettra des expériences connectées, réunissant chacun dans une zone d’inconnaissance partagée, ce que j’appelle un “espace non résolu”.

C’est dans cet espace, où l’inconnu nous unit, que réside le potentiel de la création. Face à l’imaginable, qui souvent nous contraint, je propose une incursion dans l’inimaginable. La clôture de cette expérience unique sera marquée par une fête de la transmutation, dans ce qui fut autrefois le caveau dancing de Hans Arp, désormais disparu. » DL

Hub du Transmutatiographe

Portail physique et lieu d’accueil immersif, conçu comme une installation artistique interactive, où les multijoueur·euses peuvent se retrouver, échanger et accéder à différents mondes virtuels en mutation.

Atlas visuel de l’exposition VR

Session multijoueur·euse en réalité superposée – Exploration immersive VR.

Mondes Virtuels

Vidéo d’une visite

Crédits

Une exposition de : David Legrand
Développée par : Léo Sallanon
En collaboration avec les artistes : Vincent Aguilera, Filémon Aufort, Corentin Boubay, Maylis Cominetti, Colombe Delacoste, Olivier Duverger Houpert, Marguerite Kalt, Étienne Muller, Philippe Zunino
À l’invitation de : Oh-Eun Lee et Antoine Lejolivet
Co-construction avec : les étudiant·es de l’option Art (groupes pédagogiques Narraction et Hors-Format) et de l’atelier d’Illustration
Production : Haute école des arts du Rhin (HEAR)
Avec le soutien de : Antre Peaux, la Corderie Meyer-Sansboeuf et Serge Ferrari Group

Pontormium Fleshmind

Hangar teatri, Trieste, Décembre 2025

Oeuvre VR en cours de réalisation

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L’intention astropoétique

Pontormium fleshmind est une matrice évolutive de rituel performatif en réalité mixte, conçue pour régénérer des œuvres perdues issues du pré-actionnisme ou des prémices de l’art corporel.

Elle explore les potentialités de réinterprétation et de régénération numériques appliquées à un chef-d’œuvre disparu du maniérisme : le cycle de fresques de Jacopo da Pontormo, peint pour le chœur de la basilique San Lorenzo à Florence entre 1546 et 1556.

Cette œuvre, détruite au XVIIIe siècle, représentait des personnages nus aux formes molles et imbriquées, glissant les uns sur les autres comme des reptiles. Ces corps variés, dans leurs morphologies, étaient plongés dans une extase collective, incarnant une vision radicale du Jugement dernier : une chute vertigineuse de corps agglutinés dans des abîmes visqueux, s’agrippant les uns aux autres dans la terreur.

Décrite par ses contemporains comme une « outrance de chair » et une « outrance extatique de la mort », cette fresque traduisait la vision hallucinée de Pontormo, hanté par des scènes que même Dante n’aurait jamais imaginées. Célébrée pour sa puissance expressive autant qu’elle fut condamnée pour ses transgressions des normes picturales et morales de l’époque, elle demeure une œuvre mythique.

À partir des rares dessins préparatoires et des écrits du journal intime de Pontormo, Pontormium FleshMind propose une matrice performative où s’entrelacent numérisation des corps, interactions performatives et réalités mixtes.

En explorant les interfaces entre matérialité et réalités invisibles, ce rituel digital engage une réflexion sur la nature des œuvres perdues et leur potentiel à renaître sous des formes contemporaines. Cette structure associe les arts programmés, les dimensions hybrides de la création numérique, et la corporéité comme terrain d’expérimentation critique et esthétique.

Dans une approche cyber-archéologique, il revisite les pratiques corporelles historiques à travers un prisme numérique et performatif contemporain.

Laboratoire de Pontormo

Vers une fresque transmutante

Extrait du Journal filmé de Jacopo da Pontormo. Film spéculatif en cours de réalisation, conçu à l’aide d’une intelligence artificielle vidéo. Réalisé d’après le Journal de Jacopo da Pontormo, peintre maniériste florentin. Ce texte écrit entre 1554 et 1556 fait l’objet ici d’une réinterprétation actuelle, pré-actionniste, où les visions du maniérisme s’incarnent dans une fiction imaginaire et transhistorique.

Scans 3D de la Basilique. Visualisation des scans 3D de la basilique San Lorenzo, transplantée au cœur d’un paysage toscan, ainsi que de son intérieur blanc conçu pour accueillir la future fresque de la fusion corporelle, d’après le cycle de San Lorenzo de Jacopo da Pontormo.

Études 3D pour la reconstitution des corps

Métapeintures du rituel de transmutation triestin

Crédits

Performance numérique régénérative et pré-actionniste de : David Legrand
Développement et modélisation 3D :
Etienne Muller
Stagiaires 3D :
Chloé Hereau et Colombe Delacoste
Création sonore :
Philippe Zunino
Commissariat :
Paola Pisani
Lieu :
Trieste | Gruppo 78 | Corpo in trasformazione | 2025

Production : Gruppo 78 (Italie)

Avec le soutien de la Drac Nouvelle Aquitaine (aide individuelle à la création 2022)

JEU DE MONDES 2.0

du groupe Hall Noir

Antre Peaux – Rencontres Mondes Multiples – Château d’eau / Château d’art, Bourges, 2022

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Vue de l’univers terrestre dans le Château d’eau transmuté – Jeu de Mondes 2.0, Bourges, 2022.

Un terrain de jeu collectif et des explorations immersives dans des mondes virtuels

“Jeu de mondes” est une œuvre d’art collective en réalité virtuelle conçue et développée par David Legrand, Léo Sallanon et Cédric Massart, en collaboration avec une nouvelle génération d’artistes 3D, développeur·euses, codeur·euses, ingénieur·es et étudiant·es, tous rassemblé·es au sein du groupe Hall Noir.
Matthieu Crimersmois, Maëva Guillery, Xiyue Hu, Roland Lauth, Étienne Müller, Clark Isa Pulchella, Laurianne Rolo, Bartosz Stępnik, Yue Sun, Xing Xiao, Woojung Yim, Philippe Zunino.

Grâce à des équipements technologiques de réalité virtuelle, iels ont exploré ce que Gaston Bachelard appelait la poétique de l’espace ou la poétique de la rêverie, et ont élaboré une forme de réalité expérimentale : la réalité superposée pour entrer pleinement à l’intérieur des visions poétiques.

Bande-annonce de Jeu de Monde

Réalisation : le groupe Hall Noir

Description de l’œuvre

Elle se compose de neuf mondes virtuels accessibles à partir de trois univers communs, chacun étant virtuellement déployé sur un niveau différent dans un espace ou bâtiment réel :

La navigation entre ces univers à étages est rendue possible grâce à des téléporteurs situés sur le parcours. Nous appelons cela une réalité superposée, où le monde de l’imagination se greffe sur le monde réel, permettant aux spectateur·rices de découvrir une multitude de mondes nés de visions poétiques.

Pour vivre pleinement l’œuvre et profiter d’une expérience interactive en groupe, un dispositif d’exposition en réalité superposée a été spécialement conçu. Il permet d’accueillir jusqu’à trois joueur·euses équipé·es de casques Oculus Quest 2, associés à la technologie Oculus Air Link (sans câble), ainsi que de casques audio binauraux pour bénéficier d’un son spatialisé.

Grâce à cette technologie, les joueurs peuvent se déplacer physiquement à l’intérieur de l’œuvre, créant ainsi l’illusion d’un territoire infini ou d’une étendue sans fin.

Les visiteurs et visiteuses sont accueilli·es par des médiateurs et médiatrices, qui les équipent de casques VR audio 360°et de deux manettes, leur permettant de pénétrer dans des mondes virtuels. Avec leurs airs de cosmonautes, ils découvrent une réalité alternative, visitent des mondes parallèles, traversent des substances ; la circulation dans l’espace virtuel y est identique à celle dans l’espace réel.

En réalité virtuelle, des sensations de malaise peuvent apparaître lorsqu’il y a désynchronisation entre les mouvements dans l’espace réel et ceux dans le monde virtuel (comme les téléportations ou les déplacements accélérés). Ici, la parfaite superposition des deux espaces supprime ce problème.

Il devient même possible de jouer avec cette superposition : s’asseoir sur une chaise, se coucher sur un lit, courir, ou effectuer de grands gestes… L’œuvre épouse le geste.

Ainsi, nous devenons de véritables explorateur·rices de mondes qui n’existent que pour nous — des mondes dans lesquels nous sommes libres de nos mouvements.

En multijoueur, nous nous sentons comme un groupe déambulant dans un rêve commun.

Hubs de Jeu de Monde 2.0

Vue panoramique 360° des deux portails physiques et espaces d’accueil immersifs :
– l’univers terrestre
– les bas-fonds

Conçus comme des installations interactives, ces espaces permettent aux joueur·euses de se rencontrer, d’échanger et d’accéder aux mondes virtuels.

Atlas visuel de l’exposition VR

Session multijoueur·euse en réalité superposée — Exploration immersive en VR des neuf mondes virtuels

Vidéo de l’exposition en double réalité

la vision des mondes virtuels synchronisée à celle du monde physique.

CONCERT DE CLÔTURE

L’exposition Jeu de Mondes 2.0 s’est terminée par un concert animé par l’artiste et musicien Matthieu Crimersmois (scratching). Pour intégrer le musicien à la fois dans l’espace virtuel et physique, nous avons attaché des manettes et un casque VR à Matthieu, lui permettant d’interagir avec les deux environnements simultanément.

Les informations envoyées par ses platines ont été récupérées pour déclencher des événements dans le monde virtuel. Par exemple, lorsqu’il manipulait son fader pour appliquer un low pass (un effet sonore qui rend le son plus étouffé), le niveau de l’eau dans l’environnement virtuel montait jusqu’au cou des spectateurs.

Matthieu a pour habitude de « peindre » avec la musique. Les vidéos générées en temps réel par ses manipulations étaient projetées sur différentes surfaces dans le monde virtuel. Pendant le concert, plusieurs caméras virtuelles étaient pilotés par le développeur des univers virtuels, Léo Sallanon . Tout le concert a été capturé et monté en direct par Jérémy Saintout pour une diffusion en live.

Phygitablism

Matthieu Crimersmois est un plasticien/platiniste (en anglais “turntablist”) français né en 1983. Il y a presque 20 ans, il a inventé un système de transcription du scratch en temps réel avec son oeuvre le “Phonoptique”. Il est membre de l’artiste run-space Plateforme-Paris.
Phygitablism est une contraction de trois mots, “physical” “digital” et “turntablism”. Une performance aussi bien technologique qu’artistique se déroule en direct et est observable grâce à des lunettes de réalité virtuelle mises à disposition.

Pour cette performance, l’artiste Matthieu Crimersmois débarque au Château d’Eau – Château d’Art de Bourges avec ses platines vinyles dessinatrices et son réseau de capteurs permettant de faire de la capture de mouvements. Il joue en direct sur son set DJ physique dans un monde réel en mixant des sons de “Jeu de Mondes 2.0” dans un monde virtuel. Une expérience immersive mélangeant Djing et VR où l’avatar platiniste de Matthieu Crimersmois joue dans les environnements virtuels créés par les artistes de l’exposition.

Ce travail est issu d’une résidence à l’Antre Peaux en collaboration avec l’équipe de Jeu de Mondes 2.0 et le cabinet d’ergonomie DOH Consultants, inventeur du système de motion capture EVAMOUV.

Crédits

Coordination artistique et idée originale : David Legrand
Avec les artistes : Léo Sallanon, Étienne Müller, Laurianne Rolo, Woojung Yim, Bartosz Stępnik, Maëva Guillery, Yue Sun, Xing Xiao et Xiyue Hu, Clark Isa Pulchella, Matthieu Crimersmois
Univers sonore : Philippe Zunino
Artiste 3D : Roland Lauth
Développement informatique : Léo Sallanon, Cédric Massart, Xing Xiao
Régie d’exposition et multi-média : Jessie Morin, Antonin Verhulst, Tatjana Komaroff
Machine design : Fabrice Cotinat
Live-stream : Jérémy Saintout
Accueil et médiation : Sybille Raffort
Production : Antre Peaux
Coordination : Sandra Emonet
Chargée de production : Olivia Earle

REMERCIEMENT
École supérieure d’art et de design d’Orléans, École nationale supérieure d’art de Limoges, École Supérieure d’Art et Design Le Havre-Rouen, ESA AA – école supérieure d’art annecy alpes, École nationale supérieure d’art de Bourges, École des Beaux-Arts de Nantes Saint-Nazaire, Institut supérieur des arts et du design de Toulouse, École européenne supérieure de l’image Angoulême – Poitiers, SARL TimGroup, APY micro SAS.
Cette exposition reçoit le soutien à la reprise en faveur de la cohésion et des territoires de l’Europe (REACT-EU) en région Centre-Val de Loire, elle bénéficie du soutien du ministère de la Cohésion des territoires et des Relations avec les collectivités territoriales et de la Ville de Bourges.

JEU DE MONDES 1.0

Le groupe Hall Noir

Antre Peaux – Rencontres Mondes Multiples – Château d’eau / Château d’art, Bourges, 2021

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Vue intérieure du Château d’eau transmuté – Jeu de Mondes, Bourges, 2021

Monde collectif d’œuvres en 3D dans l’espace réel et virtuel

Jeu de mondes est une oeuvre d’art collaborative entièrement réalisée en réalité virtuelle, imaginée par le groupe Hall Noir, composé d’une nouvelle génération d’artistes, de codeurs, d’étudiant·es et d’ingénieurs. Grâce à des équipements technologiques de réalité virtuelle, ils ont exploré ce que Gaston Bachelard appelait la poétique de l’espace ou la poétique de la rêverie, et ont élaboré une forme de réalité expérimentale : la réalité superposée pour entrer pleinement à l’intérieur des visions poétiques.

Sous la forme d’une exposition en réalités virtuelles, un enchevêtrement entre monde « réel » et monde « virtuel », le groupe Hall Noir a invité en fin d’année 2021 chacun et chacune à explorer des imaginaires modélisés à partir et au sein du Château d’eau-Château d’Art de Bourges.

Hall Noir est une nébuleuse artistique et pédagogique d’individu·es lié·es par un système créatif très simple, démystifié et psychique, afin de rendre visible la richesse des idées artistiques non-marchandes contemporaines. Après huit ans de création collective intensive, la dernière génération a décidé de se dématérialiser pour devenir un être collectif, des méta-artistes.

À l’origine, les habitant·es de l’ouvert – c’est ainsi qu’on les appelait – cultivent la création en compagnie, toujours en compagnie, peuplé·es d’autres êtres, nouant des amitiés fondamentales et générant une joie si curieuse qu’elle n’appartient plus à l’art des humain·es. Iels créent ensemble, dans un jeu de mondes, une zone intermédiaire entre le réel et le virtuel dans le but de court-circuiter les formes figées de l’art et de l’existence et de rendre le public sensible à la diversité des semis, des êtres, des choses, des pensées, des âges et des goûts, en constante transformation.

Jeu de mondes a été présentée en version béta à l’occasion des Rencontres Monde-s Multiple-s 2021.

 

Bande-annonce de Jeu de Monde

Réalisation : le groupe Hall Noir

Le Studio 3D

Atelier immersif mené à la Fabrique du Haïdouk (Antre Peaux, Bourges), réunissant étudiant·e·s et artistes de Hall Noir autour d’un laboratoire de modélisation collective. Chaque participant·e y a conçu et modélisé son propre monde, entre architectures sensibles, géographies affectives et topologies imaginaires.

Hub de Jeu de Monde 1.0

Portail physique et espace d’accueil immersif, conçu comme une installation interactive permettant aux joueur·euses de se rencontrer, d’échanger et d’accéder à une constellation de mondes virtuels en perpétuelle mutation.

Atlas visuel de l’exposition VR

Session multijoueur·euse en réalité superposée – Exploration immersive VR

Vidéo de l’exposition en double réalité

la vision des mondes virtuels synchronisée à celle du monde physique.

Crédits

Coordination artistique et idée originale : David Legrand
Avec les artistes : Léa Nugue, Maëva Guillery, Yue Sun, Léo Sallanon, Etienne Muller, Lauriane Rolo, Yim Woojung, Bartosz Stępnik
Metteur en scène sonore : Philippe Zunino
Développement informatique : Cédric Massart, Hugo Balbona, Xing Xiao
Régie technique : Jessie Morin, Antonin Verhulst
Accueil et médiation : Louise Arnette, Juliette Duval, sous la responsabilité d’Isabelle Moret-Faure
Production : Antre Peaux / Fabrique du Haïdouc
Régie multimédia : Aurélien Merlet
Coordination : Sandra Emonet

Remerciements : École supérieure d’art et de design d’Orléans., SARL TimGroup, APY micro SAS, École nationale supérieure d’art de Limoges.
Avec le soutien du Ministère de la Cohésion Sociale et du Territoire, et de la Ville de Bourges – projet lauréat de l’appel à projets 2021 « Créativité numérique et nouveaux usages numériques 2021 » de la Drac Centre-Val de Loire

Documents

FILM / REPORTAGE

Réalisation, tournage et post-production : Quentin Aurat
Production : Antre Peaux.

Articles de presse