JEU DE MONDES 2.0

du groupe Hall Noir

Un terrain de jeu collectif et des explorations immersives dans des mondes virtuels

Sous la forme d’une exposition en réalités virtuelles, un enchevêtrement entre monde « réel » et monde « virtuel », le groupe Hall Noir a invité en fin d’année 2021 chacun et chacune à explorer des imaginaires modélisés à partir et au sein du Château d’eau-Château d’Art de Bourges.

Hall Noir est une nébuleuse artistique et pédagogique d’individu·es lié·es par un système créatif très simple, démystifié et psychique, afin de rendre visible la richesse des idées artistiques non-marchandes contemporaines. Après huit ans de création collective intensive, la dernière génération a décidé de se dématérialiser pour devenir un être collectif, des méta-artistes.

À l’origine, les habitant·es de l’ouvert – c’est ainsi qu’on les appelait – cultivent la création en compagnie, toujours en compagnie, peuplé·es d’autres êtres, nouant des amitiés fondamentales et générant une joie si curieuse qu’elle n’appartient plus à l’art des humain·es. Iels créent ensemble, dans un jeu de mondes, une zone intermédiaire entre le réel et le virtuel dans le but de court-circuiter les formes figées de l’art et de l’existence et de rendre le public sensible à la diversité des semis, des êtres, des choses, des pensées, des âges et des goûts, en constante transformation.

Jeu de mondes a été présentée en version béta à l’occasion des Rencontres Monde-s Multiple-s 2021.

La version 2.0 est exposée à l’occasion des rencontres Monde-s Multiple-s 2022. L’exposition propose sa métamorphose en une substance collective et active, aux langages multisensoriels, visuels et tactiles…

Les voyageur·seuses naviguent dans des réalités superposées dans l’espace du Château d’Eau Château d’Art grâce à des visiocasques de réalité virtuelle (VR) qui leur permettent d’explorer librement les œuvres numériques. Sous des airs de cosmonautes, iels vont découvrir une réalité alternative, visiter des mondes parallèles, traverser cette substance où la circulation dans l’espace virtuel est la même que celle de la pièce réelle. En permettant aux utilisateur·trices des visiocasques de se déplacer physiquement dans la pièce, l’immersion est totale.

L’exposition joue avec la superposition pour permettre aux expérimentateur·trices de s’asseoir sur une chaise, se coucher dans un lit, courir, s’autoriser de grands mouvements entre le monde physique et le mondes virtuel.

Visite virtuelle dual-screen

Images

Visite 3D

CONCERT DE CLÔTURE

L’exposition Jeu de Mondes 2.0 s’est terminée par un concert animé par l’artiste et musicien Matthieu Crimersmois (scratching). Pour intégrer le musicien à la fois dans l’espace virtuel et physique, nous avons attaché des manettes et un casque VR à Matthieu, lui permettant d’interagir avec les deux environnements simultanément.

Les informations envoyées par ses platines ont été récupérées pour déclencher des événements dans le monde virtuel. Par exemple, lorsqu’il manipulait son fader pour appliquer un low pass (un effet sonore qui rend le son plus étouffé), le niveau de l’eau dans l’environnement virtuel montait jusqu’au cou des spectateurs.

Matthieu a pour habitude de « peindre » avec la musique. Les vidéos générées en temps réel par ses manipulations étaient projetées sur différentes surfaces dans le monde virtuel. Pendant le concert, plusieurs caméras virtuelles étaient pilotés par le développeur des univers virtuels, Léo Sallanon . Tout le concert a été capturé et monté en direct par Jérémy Saintout pour une diffusion en live.

Phygitablism

Matthieu Crimersmois est un plasticien/platiniste (en anglais “turntablist”) français né en 1983. Il y a presque 20 ans, il a inventé un système de transcription du scratch en temps réel avec son oeuvre le “Phonoptique”. Il est membre de l’artiste run-space Plateforme-Paris.
Phygitablism est une contraction de trois mots, “physical” “digital” et “turntablism”. Une performance aussi bien technologique qu’artistique se déroule en direct et est observable grâce à des lunettes de réalité virtuelle mises à disposition.

Pour cette performance, l’artiste Matthieu Crimersmois débarque au Château d’Eau – Château d’Art de Bourges avec ses platines vinyles dessinatrices et son réseau de capteurs permettant de faire de la capture de mouvements. Il joue en direct sur son set DJ physique dans un monde réel en mixant des sons de “Jeu de Mondes 2.0” dans un monde virtuel. Une expérience immersive mélangeant Djing et VR où l’avatar platiniste de Matthieu Crimersmois joue dans les environnements virtuels créés par les artistes de l’exposition.

Ce travail est issu d’une résidence à l’Antre Peaux en collaboration avec l’équipe de Jeu de Mondes 2.0 et le cabinet d’ergonomie DOH Consultants, inventeur du système de motion capture EVAMOUV.

Crédits

Coordination artistique et idée originale : David Legrand
Avec les artistes : Léo Sallanon, Étienne Müller, Laurianne Rolo, Woojung Yim, Bartosz Stępnik, Maëva Guillery, Yue Sun, Xing Xiao et Xiyue Hu, Clark Isa Pulchella, Matthieu Crimersmois
Univers sonore : Philippe Zunino
Artiste 3D : Roland Lauth
Développement informatique : Léo Sallanon, Cédric Massart, Xing Xiao
Régie d’exposition et multi-média : Jessie Morin, Antonin Verhulst, Tatjana Komaroff
Machine design : Fabrice Cotinat
Live-stream : Jérémy Saintout
Accueil et médiation : Sybille Raffort
Production : Antre Peaux
Coordination : Sandra Emonet
Chargée de production : Olivia Earle

REMERCIEMENT
École supérieure d’art et de design d’Orléans, École nationale supérieure d’art de Limoges, École Supérieure d’Art et Design Le Havre-Rouen, ESA AA – école supérieure d’art annecy alpes, École nationale supérieure d’art de Bourges, École des Beaux-Arts de Nantes Saint-Nazaire, Institut supérieur des arts et du design de Toulouse, École européenne supérieure de l’image Angoulême – Poitiers, SARL TimGroup, APY micro SAS.
Cette exposition reçoit le soutien à la reprise en faveur de la cohésion et des territoires de l’Europe (REACT-EU) en région Centre-Val de Loire, elle bénéficie du soutien du ministère de la Cohésion des territoires et des Relations avec les collectivités territoriales et de la Ville de Bourges.

JEU DE MONDES 1.0

du groupe Hall Noir

Un terrain de jeu collectif et des explorations immersives dans des mondes virtuels

Jeu de mondes est une oeuvre d’art collaborative entièrement réalisée en réalité virtuelle, imaginée par le groupe Hall Noir, composé d’une nouvelle génération d’artistes, de codeurs, d’étudiant·es et d’ingénieurs. Grâce à des équipements technologiques de réalité virtuelle, ils ont exploré ce que Gaston Bachelard appelait la poétique de l’espace ou la poétique de la rêverie, et ont élaboré une forme de réalité expérimentale : la réalité superposée pour entrer pleinement à l’intérieur des visions poétiques.

Description de l’œuvre :

Jeu de mondes est une oeuvre d’art collective en réalité virtuelle conçue et développée par David Legrand, Léo Sallanon et Cédric Massart, en collaboration avec une nouvelle génération d’artistes 3D, développeurs, codeurs, ingénieurs et étudiants, tous rassemblés au sein du groupe Hall Noir.

Elle se compose de neuf mondes virtuels accessibles à partir de trois univers communs, chacun étant virtuellement déployé sur un niveau différent dans un espace ou bâtiment réel :

  • L’univers terrestre (niveau 0)
  • Le vaisseau spatial (niveau 1)
  • Les bas-fonds (niveau -1)

La navigation entre ces univers à étages est possible grâce à des téléporteurs situés sur le parcours. Nous appelons cela une réalité superposée, où le monde de l’imagination est superposé au monde réel, permettant aux spectateurs de découvrir une multitude de mondes qui proviennent de visions poétiques.

Afin de vivre pleinement l’œuvre et de profiter d’une expérience interactive en groupe, un dispositif d’exposition en réalité superposée a été spécialement conçu. Il permet d’accueillir jusqu’à trois joueurs équipés de casques Oculus Quest 2 et de la technologie Oculus Airlink (qui ne nécessite aucun câble), ainsi que de casques audio binauraux pour avoir accès à un son spatialisé. Grâce à cette technologie, les joueurs peuvent se déplacer physiquement à l’intérieur de l’œuvre, créant ainsi l’illusion d’un territoire infini ou d’une étendue sans fin.

Les visiteurs et visiteuses d’expositions en réalité superposées, sont accueillis par des médiateurs et médiatrices qui les équipent de casques VR audio 360° munis de deux manettes pour pénétrer dans des mondes virtuels. Avec des airs de cosmonautes, ils vont découvrir une réalité alternative, visiter des mondes parallèle, traverser des substances, où la circulation dans l’espace virtuel est la même que dans l’espace réel. En permettant aux utilisateurs des casques de se déplacer physiquement dans la virtualité, l’immersion est totale.

En VR, des malaises ou sensations de malaise peuvent être provoqués par la désynchronisation du mouvement dans l’espace virtuel et l’espace réel (téléportation, travelling accéléré).

Ici, la parfaite superposition entre espace réel et virtuel supprime ce problème. Il est même possible de jouer avec la superposition pour permettre aux joueurs de s’asseoir sur une chaise, de se coucher sur un lit, de courir ou de réaliser de grands mouvements.

Ainsi, nous pouvons devenir de véritables explorateurs de mondes qui n’existent que pour nous, à l’intérieur desquels nous sommes libres de nos mouvements.

En multijoueur, nous nous sentons comme un groupe déambulant dans un rêve commun.

Le principe de fonctionnement

La réalité superposée est née d’un détournement des casques Oculus : normalement, ils obligent les utilisateurs à définir une zone de jeu d’au maximum 6 mètres sur 6. En supprimant cette limite, il est possible de se promener en VR dans une zone potentiellement infinie.

Pour pouvoir en profiter, il faut reconstruire dans la réalité virtuelle les contraintes physiques du monde réel, c’est-à-dire que les portes, les murs, les changements de dénivelés, etc., doivent être présents dans le monde numérique.

Pour pouvoir synchroniser le monde virtuel avec l’espace réel, un casque VR Oculus Quest et un socle sont le minimum requis. Le socle est une contre-forme du casque qui sera ancrée au sol en une position et un angle précis. Ce dernier est le plus important car un décalage d’un degré peut provoquer des différences de plusieurs dizaines de centimètres entre les objets et leurs correspondants numériques.

Reportage sur l’exposition :

Images

Articles de presse

Crédits

Coordination artistique et idée originale : David Legrand
Avec les artistes : Léo Sallanon, Étienne Müller, Laurianne Rolo, Woojung Yim, Bartosz Stępnik, Maëva Guillery, Yue Sun, Xing Xiao et Xiyue Hu, Clark Isa Pulchella, Matthieu Crimersmois
Univers sonore : Philippe Zunino
Artiste 3D : Roland Lauth
Développement informatique : Léo Sallanon, Cédric Massart, Xing Xiao
Régie d’exposition et multi-média : Jessie Morin, Antonin Verhulst, Tatjana Komaroff
Machine design : Fabrice Cotinat
Live-stream : Jérémy Saintout
Production : Antre Peaux / Fabrique du Haïdouc


Avec le soutien du Ministère de la Cohésion Sociale et du Territoire, et de la Ville de Bourges. Cette opération est cofinancée par l’Union européenne. L’Europe s’engage en région Centre-Val de Loire avec le Fonds Européen de Développement Régional.

Modélothèque 3D